Курс рубля
- ЦБ РФ выступил с важным объявлением о курсе доллара и евро
- Аналитик Антонов назвал предел падения рубля в 2024 году
- Что будет с долларом: бежать в обменники сломя голову рано
Три человека проникают не территорию арктического бункера, где расположена секретная научная лаборатория, связь с которой была потеряна. Система безопасности объекта расценивает это как несанкционированное вторжение, блокирует дверь и включает механизм самоуничтожения. У запертых внутри людей остается лишь час на то, чтобы выбраться до взрыва…
Эту дверь нужно открыть
Успеть за 60 минут
Это не анонс нового триллера. Это квест, модное городское развлечение, перешедшее из компьютерных игр в реальную жизнь. И поиск выхода из закрытой комнаты - один из самых распространенных вариантов. Игрокам придется проявить наблюдательность и смекалку, а порой и ловкость, чтобы отыскать подсказки, расшифровать их и найти заветный ключ, открывающий дверь.
Затерянный бункер с соответствующим техническим антуражем, пожалуй, наиболее популярный сценарий комнат, но не единственный. Это может быть и гостиничный номер или старинный дом с паранормальными явлениями, где главное - не столько проявить недюжинные умственные способности, сколько справиться со страхом, или безобидная сказочная избушка с забавными головоломками, и многое другое.
Бункер, из которого есть выход
Команда "Yтро.ru" смогла выбраться из своего бункера за 70 минут. И это очень неплохой результат, заверили сотрудники компании "Аквест", где проходила игра. Уложиться в отведенный час удается немногим, как правило, опытным игрокам, для которых этот квест уже далеко не первый. За происходящим в комнате по видеокамерам следит оператор, он контролирует процесс и выпустит затворников, если для них самих задача отыскать выход окажется непосильной.
Живые квесты - явление относительно молодое не только в России, но и во всем мире. Первые попытки перенести эти игры из компьютеров в реальность предпринимались в 2006 - 2007 гг. в США, Японии, Гонконге. Первые компании, занимающиеся этим профессионально, появились в 2008 году. В Европе отсчет реальных квестов начался после 2010 г., а их столицей неожиданно стал Будапешт. До России они добрались лишь пару лет назад и пока представлены? в основном? в Москве и Санкт-Петербурге.
Жизнь - игра
Квест - не только приятное развлечение, но и неплохой психологический тест. Попадая в комнату, люди ведут себя по-разному. Одни моментально включаются в игру, другие застывают в растерянности до тех пор, пока оператор "за кадром" не начнет подсказывать, что делать. Кто-то предпочитает действовать и искать подсказки, а кто-то углубляется в анализ полученной информации. Некоторые игроки ждут указаний от коллег по команде или просто наблюдают, практически не вовлекаясь в игру, другие сами ищут для себя применение, стараясь не мешать товарищам, например, пытаются расшифровать уже найденную формулу, пока остальные продолжают осматривать помещение.
В большинстве случаев сразу выявляется лидер, который ведет за собой всю команду, и очень часто это совсем не тот, кто обычно лидирует в данном коллективе. Но в сыгранных опытных командах явного лидера может и не быть: роли четко распределены и каждый выполняет свою задачу. Некоторые квесты можно проходить и в одиночку, но во многих присутствуют задачи, с которыми можно справиться только сообща, и в целом это все-таки в большей степени командная игра. Недаром отдельные компании уже используют квесты в качестве корпоративных мероприятий. Так, одна из известных сетей кофеен на несколько недель арендовала в "Аквесте" утренние часы, и все ее сотрудники по очереди играли там перед работой, а потом делились друг с другом впечатлениями.
В среднем "комнатные" квесты рассчитаны на команды от двух до четырех человек. Большему числу участников в относительно небольшом помещении будет тесновато. Но есть и расширенные квесты для 6 - 20 игроков, правда, таких предложений на рынке пока немного.
Классическое представление об аудитории квестов: молодые представители среднего класса - люди в возрасте от 20 до 35 лет с деньгами. И поскольку деньги эти они зарабатывают в рабочее время, основная загрузка должна наблюдаться в вечерние часы и выходные. Оба постулата оказались неверными, признается совладелец компании "Аквест" Владимир Волков.
Приходят в любое время, хотя, конечно, в выходные загрузка немного больше. И играют все: молодые и пожилые, семьи с детьми и компании детей без семей (но с обязательной запиской от родителей, если им еще нет 14 - 16 лет, конкретные возрастные ограничения зависят от квеста). Очень востребованы квесты у влюбленных пар как неизбитое место для свиданий.
Квест как бизнес
По сути квест - это приключенческая игра, и рамками закрытых комнат она, конечно, не ограничивается. Бывают квесты-лабиринты, живые квесты в стиле ролевых игр, квесты с выходом в город, например, с задачей отыскать что-либо (интересную достопримечательность, спрятанную вещь и т.д.) по заранее составленному плану-шифру или прийти в заданную точку раньше других команд, определив эту самую точку по "легенде" и собрав по пути некоторое количество "ключей". Популярная некогда телевизионная игра "Форт Байярд", кстати, тоже квест.
По словам Владимира Волкова, первые российские квесты были довольно дешевыми с точки зрения организации - в маленьких подвальчиках с невысокой арендной платой, скромными декорациями и минимальными спецэффектами. Но индустрия быстро развивается. Сегодня в столичных городах квесты открываются в большом количестве, и аудитория становится более требовательной. В непростых экономических условиях, когда развлечения становятся одной из первых статей для экономии, выживет тот, кто предложит не только интересную идею, но и достойное ее оформление, считают в "Аквест".
"Сейчас много появляется всяких квестов, но они дешевые и не такие интересные - спрятанная бумажка, спрятанный ключик и все, скучно достаточно. Должны быть какие-то спецэффекты, - рассуждает Владимир Волков. - Мы вообще такую бомбу делаем, что будем бумагу специальную брать, что люди претензий не имеют, потому что можно будет действительно очень сильно испугаться. И мы хотим сделать, скорее, даже не квест с элементами шоу, а шоу с элементами квеста, поскольку считаем, что людям прежде всего интересно получить впечатления, а не просто сидеть, разгадывать шарады, и только шарады. Только логические загадки - это скучно. Хочется еще чего-то, эффектов wow. А эффекты wow - они всегда не дешевые".
Изначально инвестиции в компанию планировались на уровне около 5 млн руб., но в процессе реализации проекта эта цифра выросла в несколько раз. При этом компания планирует окупить затраты на первый квест уже через год, и в дальнейшем сделать сеть примерно из четырех - пяти точек по Москве (это 20 - 30 разных квестов). Продавать франшизу не планируется, потому что это грозит резкой потерей качества, что, в свою очередь, отпугнет людей и от самого бренда.
Между тем заинтересовать посетителя и понравится ему для этого бизнеса крайне важно. Тогда человек охотно будет рекомендовать игру своим знакомым. А сарафанное радио - основной канал рекламы и источник привлечения новых клиентов. Без постоянного притока свежих лиц тут никак не обойтись. Ведь у квестов есть очевидное ограничение - сыграть в каждый из них можно один, максимум два раза. Больше - не интересно.
Полный объем последствий настигнет европейцев в начале следующего года
Практически весь арсенал был израсходован против ВС РФ в зоне СВО